Uncategorized

Apps – en mobil oplevelse på museet

Hvordan laver man en app? Altså, sådan et af de programmer, som vi efterhånden alle bruger dagligt på vores smartphones. Vi har på museet leget med tanker om forskellige initiativer til mobile enheder, og i sidste uge var jeg til et seminar hos ODM med overskriften “Planning for Mobile” ledet af Loic Tallon. I museumverden […]

Hvordan laver man en app? Altså, sådan et af de programmer, som vi efterhånden alle bruger dagligt på vores smartphones. Vi har på museet leget med tanker om forskellige initiativer til mobile enheder, og i sidste uge var jeg til et seminar hos ODM med overskriften “Planning for Mobile” ledet af Loic Tallon.
I museumverden er mobile enheder ikke en ny ting. Audioguides har været anvendt siden 1950’erne. Den allerførste blev introduceret af Stedelijk Museum i 1952. Den bestod af en radiomodtager som museet så transmitterede et signal til. Senere erstattede båndafspillere radiomodtagere, og siden fulgte CD- og MP3-afspillere. Men princippet bag audioguiden har sådan set ikke rigtigt ændret sig.

Apps er for smartphones, hvad kassettebånd var for Walkman’en.

Så hvad kan vi gøre anderledes med apps? En mobil museumsapp skal give brugeren en oplevelse. Denne oplevelse skal være personlig. Den skal i sagens natur være mobil. Den skal være digital. Og så skal den forbinde brugeren med resten af verden. Således beskrev Tallon den mobile app. Teknologien er sekundær, da det er indholdet som skaber oplevelsen. Den mobile teknologi har for længst overhalet de ambitioner vi har i forbindelse med mobile oplevelser. Alt er muligt. Kun fantasien sætter grænser. Derfor skal man ikke stirre sig blind på teknologien. Fokus i stedet på indholdet og oplevelsen. Og vigtigst af alt: vær sikker på, at oplevelsen kun kan føres ud i livet med en app. Ellers er det nok ikke den rigtige løsning.
Start med at finde din målgruppe og formålet med oplevelsen. Hvem skal den tale til og hvad skal den gøre? Overvej målgruppens motivationer for at deltage i oplevelsen i stedet for at fokusere blindt på demografiske stats. Definér oplevelsen ud fra målgruppens behov, men glem ikke institutionens. Fokusér på de elementer som gør oplevelsen unik.
[flickr id=”6482282603″ thumbnail=”small” overlay=”true” size=”large” group=”” align=”left”] Under planlægningen skal alle eller i hvert fald flere afdelinger/parter på museet involveres. Tænk langsigtet. De udfordringer, man har under udviklingen af en app er forskellige fra dem man får, når app’en først er lanceret. Gå ikke bare ud fra, at brugerne tager app’en til sig. Der skal måske bruges tid (og penge) på markedsføring og distribuering. Og der vil altid være fejl som skal rettes.
Med ovenstående i tankerne blev vi på seminaret bedt om at udvikle et “lo-fi prototype” til en mobil app til St. Fagans i Wales. Vi brainstormede intenst og effektivt. Hver person fik 10 minutter til at komme på 10 idéer. Derefter konsoliderede vi dem til en samlet idé. Herefter skulle prototype udvikles. På få timer skabte vi faktisk et koncept. Vores målgruppe var forelskede par og formålet var, at promovere det at være walisisk. Lidt fjollet måske, men kreativt! Vores app skulle guide parrene gennem museets parker og undervejs skulle de gennem forskellige romantiske udfordringer lære om walisisk sprog, tradition og kultur. For hver gennemført udfordring opsamledes et hjerte ♥
Mon vi kan lave unik mobil oplevelse til Medicinsk Museions brugere? Har vi brug for det? Det er da i hvert fald værd at have med i tankerne fremover!